剣を振るうエルフの物語は、1986 年の初版以来、世界中で 1 億 2,500 万部を超えました。
剣を振るうエルフの物語は、1986 年の初版以来、世界中で 1 億 2,500 万部を超えました。 AFP

日本のビデオゲーム大手である任天堂は、今年の利益の減少を予測した後、40 年前のサーガ「ゼルダ」の最新作に命を吹き込み、事業に命を吹き込んでいます。

同社は金曜日に「ティアーズ・オブ・ザ・キングダム」をリリースする予定で、インターネット上で流通しているクリップはすでに数百万回の視聴回数を記録し、ファンの間で熱狂的な興奮を引き起こしています.

ゼルダ姫とエルフのような戦士リンクの物語は、1986 年の初版以来、世界中で 1 億 2,500 万部を超えました。

これは、プレイヤーが仮想の風景の中を自由に歩き回れる「オープン ワールド」ゲームを作り上げるのに役立ちました。このアイデアは、後に「グランド セフト オート」から「スカイリム」までのゲームで採用されました。

しかし、今年の主な課題は、日本のスタジオの数字を押し上げ、スイッチコンソールの寿命を延ばすことです。

Kantan Games のアナリストである Serkan Toto 氏は、このゲームは「今年の任天堂の売上に大きく貢献するだろう」と述べています。

それでも、フランチャイズは、1980年代、安定したシリーズの一部として「スーパーマリオ」シリーズを誇っている会社にとって、リスクのようなものでした.

最初のエピソード「ゼルダの伝説」では、ゲーマーはほとんど指示なしに未知の世界に飛び込みました。

マリオに命を吹き込んだクリエーターの宮本茂は、森、湖、洞窟、山の風景を提供するために日本の田舎を子供の頃に探検したことに触発されました。

「ほとんどのゲームが 1 時間か 2 時間で終わった当時、ゲームの規模は巨大でした」と、ビデオ ゲームの歴史を専門とする作家の田根清氏は述べています。

「マップは探索に重点を置いて設計されているため、オープン ワールド ゲームがどのようなものになるかのパイオニアのようなものでした。」

最初のゼルダは、「スーパー マリオ ブラザーズ」のわずか数か月後に市場に出回ったが、2 つのゲームはゲームの範囲で大きく異なっていた。

マリオがさまざまなプラットフォームを左から右へと走り回る中、ゼルダは「プレーヤーが世界を探索、発見、マッピングし、挑戦することを奨励した」と、YouTube チャンネルでゲーム デザインを分析しているマーク ブラウンは述べています。

このゲームは最初から大ヒットし、その後 20 年間、ゲーム デザインの限界を押し広げました。

1998 年版の「時のオカリナ」は、ゲーマーが 3D で適切に照準を合わせられるシステムを開拓しました。

しかし、ゲームは 2010 年代の変わり目に最終的にスキッドにぶつかりました。

任天堂はゲームの魅力を広げたいと考えていましたが、誰も満足させないエディションしか作れませんでした。

筋金入りのファンは離れていき、売り上げは落ち込みました。

「開発チームは危機感を持っていた」と業界誌ファミ通の林克彦氏はAFPに語った。

デザイナーはゲームの基本を再考し、最終的に 2017 年の「ブレス オブ ザ ワイルド」を作成しました。

それはスイッチコンソールと一緒に発売され、それ以来ゼルダのベストセラー版になりました.

「このゲームは、オープン ワールドのアクション アドベンチャー ジャンルに高い水準を設定しました。ゼルダはいまだにその頂点にいます」と林氏は述べています。

ゼルダは他の開発者にとって「聖書」のようなものになっている、と彼は付け加えた.

しかし、この成功と、今年の大ヒットとなった「スーパー マリオ ブラザーズ ムービー」で実証された任天堂の他のフランチャイズの根強い人気にもかかわらず、同社は火曜日に悲観的な見通しを発表した。

同社は、昨年と比較して今年の純利益が 21% 減少すると予測しています。

この予測により、ゼルダのリリースは会社にとって不可欠なものになります。

Midcap Partners のアナリストである Charles-Louis Planade 氏は、「史上最も売れたゲーム」になる可能性があると考えています。

「これは、年間売上高が 100 億ドル強の会社にとって非常に重要な、10 億ドルに近づく可能性のあるゲームです」と彼は AFP に語った。